no.Remorse

Воскресенье, 13.07.2025, 13:44
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Паладин
no-remorseДата: Среда, 30.07.2008, 16:51 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 256
Репутация: 0
Статус: Offline
Пишите тут про палов

Синекожеекопытноерогатоехвостатоектулхообразное животное - дреней.
 
AzazelДата: Четверг, 28.08.2008, 13:47 | Сообщение # 2
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 91
Репутация: 0
Статус: Offline

Наверно начну я=)

Доступные рассы:
Человек, Дварф, Дренеи, Кровавые эльфы

Доступное оружие:
- одноручные и двуручные молоты (One-Handed и Two-Handed maces),
- одноручные и двуручные мечи (One-Handed и Two-Handed swords - нужна тренировка),
- двуручные топоры (Two-Handed axes)

Доступное обмунидирование:
- тряпичная одежда (Cloth),
- кожаные доспехи (Leather),
- кольчужные доспехи (Mail),
- пластинчатые доспехи (Plate - нужна тренировка),
- щиты (Shields)

Стандартные бары:
Здоровье/Мана

Плюсы паладинов:
-Маунты (на 30 и 60м лвл)
-Ауры и печати которые улучшают характеристики нетолько паладина, но всей группы
-Возможность лечить и воскрешать
-Есть возможность снимать яды и болезни (с себя и других игроков)
-Доступны все виды брони

Минусы:
-Сильно зависит от маны и тратить ее достаточно много
-Неможет достаточно хорошо удерживать на себе агро

Паладин не сможет достаточно хорошо танковать (хотя в некоторых случаях может дать фору и войну и друиду в мишке), лечить тоже достаточно сильно не получиться (слишком большой расход маны и небольшой выбор заклинаний). Да и в дамаге он проиграет ДД классам. Но несмотря на все это у него масса полезного и в гр. он может быть одним из самых нужных игроков. К его достоинством можно отнести то что он может помогать танковать или помочь основному лекарю подлечивать гр., а так же может наносить достатьчно много дамага (была бы мана).

Посоветовать можно наверна научиться пользовать аурами в зависимости от ситуации, тоже относиться и к печатям (если в гр. несколько паладинов то они смогуть навесить разные печати и ауры). Расходуйте ману разумно, расчитываете хотя бы на несколько ходов вперед свои действия.

Вещи подойдут практически любые (это по большому счету упирается в билд которым вы пользуетесь), но всеже не стоит бегать в клоте=), единственное что стоит не забывать про интелект который увеличит максимальное количество вашей маны...

Ах да! чуть не забыл мобов и др. игроков можно приговорить, что даст вам еще немного преимущества перед ними, эффекты довольно различные и накладываются либо на время, либо действуют мнгновенно. Примером может послужить такая связка, на вас весит http://www.wowhead.com/?spell=21183, и вы приговариваете http://www.wowhead.com/?spell=20271 моба или игрока, в итоге получаем: холи дамаг по цели увеличен, далее кастим http://www.wowhead.com/?spell=21084 и получаем неплохой + в дамаге, опять же если приговорить http://www.wowhead.com/?spell=20271, то цель получит мгновенный холи дамаг, который к тому же будет выше обычного. Конечно вы при этом потратите много маны=) Но есть и отличные другие приговоры которые смогут достаточно серьезно облегчить вам жизнь...

P.S. Все подробно описывать нехочу, но если возникнут какие либо вопросы то можите смело их задавать мне)

Прикрепления: 0549971.jpg (89.7 Kb)





Сообщение отредактировал Azazel - Четверг, 28.08.2008, 13:48
 
SkymanДата: Суббота, 30.08.2008, 19:04 | Сообщение # 3
Генерал-лейтенант
Группа: Модераторы
Сообщений: 73
Репутация: 2
Статус: Offline
Приветствую Вас друзья!

И позвольте продолжить рассказ Азазеля о паладине. Уже долгое время я пытаюсь развивать самое непопулярное среди паладинов направление - паладин-танк, так как считаю, что из паладина может получиться хороший танк, который может на равных танковать и с варом и с друлем в форме медведя.

Перед вами собранный с разных источников в интернете гайд по протопаладину. Старался воспользоватся наилучшими из источников, ответить на самые актуальные вопросы.
Кому интересна эта тема, предлагаю вам помочь в поиске ошибок и неточностей, предоставить ссылки на информацию, которую можно
(нужно?) было бы поместить сюда, а также поделится своим опытом танкинга в различных рейдовых инстах.

Кто такой танк

Танк, он же "консервная банка" предназначен для того, чтобы принимать на себя удары мобов.
У танка много брони и здоровья, высокий шанс избежать атаки, танк имеет массу средств для того,
чтобы заставить моба бить именно его, а не другого игрока.
Таким образом, у танка есть 2 основных задачи:
- держать на себе моба(мобов), то есть не дать им возможности (а скорее желания =) ) бить сопартийцев
- получать как можно меньше дамага от атак, иметь возможность пережить самые сильные удары и уметь избегать
повышенного дамага (критические удары и т.н. крашинги (crushing blow))
Для танка важно отличное знание инстанса, спелов и абилок всех мобов и боссов; танк распределяет метки для
всей группы, принимает решение устранить или обойти определенную группу мобов. Мое скромное имхо: танк должен
знать особенности пве спеков всех классов, четко представлять какие абилки каких классов помогут ему в
выполнении его задачи. Танк - это основа всего рейда, хороший танк своими знаниями и умениями может частично
сгладить ошибки остальных участников рейда. Потеря 1 дпс и 1 хиллера на боссфайте не является критичной для успеха
всего мероприятия, потеря танка может серьезно усложнить задачу, и даже привести к вайпу (особенно, если танк 1=) )
Есть и негативные моменты, но их можно преодолеть (о них будет сказано ниже).

(с)народная мудрость

Если вы решили стать танком

Нужно помнить следующее:
- требования к танку очень высокие, начиная от эквипа и заканчивая скоростью его реакции;
- от танка требуется очень хороший онлайн;
- фарм и дейлики в прот спеке - мазохизм, а рейд - весьма затратное мероприятие;
- некоторым личностям все еще нужно доказывать, что пал может танчить (до аддона глядишь все уже и сами это поймут =))

Термины

MT,Main Tank - МТ,Мэйн Танк (главный(основной) танк; танк, которуму доверили задачу держать босса(более сильного моба в паке),
как правило самый хорошо одетый танк, который получает меньше дамага либо имеет больше живучести)
OT, offtank - ОТ, оффтанк (второй, резервный танк; на некоторых энкаунтерах наличие оного - необходимость, на некоторых - подстраховка)
Aggro - аггро (внимание моба к игроку; получить аггро - обратить внимание моба на себя)
Threat - трит, угроза (“ненависть” моба к игроку, выраженная в числовом значении и хранящаяся в специальном threat-list’е.
У каждого моба есть свой трит-лист и у каждого игрока есть свое значение угрозы в этом листе (с)*ссылко*)
Mob - моб (враждебный нпс)
Pull - пулл (заагривание моба, пака, босса; в процессе пула заполняется тритлист моба(мобов))
Pack - пак (группа мобов, стоящих рядом, заагрить одного из которых не заагрив остальных, невозможно)
Boss - босс (уникальный моб, обладающий особыми скилами и имеющий повышенное количество хп, а также особый список дропа)
Bossfight - боссфайт (сражение с боссом, момент времени от пула до смерти босса (босса и адов))
Add - адд (мобы, которые агрятся только с боссом; мобы, призываемые боссом в процессе файта)
Trash, trash mobs - трэш, трэш-мобы (совокупность мобов среди которых нет босса (собственно, инстанс это трэш+боссы+нпс(иногда)))
Wipe - вайп (мобы всех убили)
Oh shit! - масса возможных вариантов перевода, так же как и ситуаций, которые привели к этому состоянию; означает то, что в процессе
файта возникли непредвиденные сложности, скорее всего группе(рейду) грозит вайп. Применительно к танкингу: прошло несколько сильных ударов,
хп болтается почти на нуле, слабое звено в составе рейда сагрило лишний пак, умер оффтанк (только на некоторых боссфайтах). Далее будут
не раз рассмотрены подобные ситуации.
Crit,critical strike - крит, критический удар
Crush, crushing blow - краш, крашинг
Hit - попадание, хит
Miss - промах, мисс
Dodge - уклонение, додж
Parry - парирование, парри
Block - блокирование, блок

Таблица атаки

Это таблица, которая управляет мили атаками моба и игрока.
Выглядит она вот так:
Miss
Dodge
Parry
Block
Crit
Crush
Normal Hit

- Вероятности расположены в нисходящем порядке приоритетности результата одной атаки относительно другой. То-есть, результаты вверху таблицы имеют приоритет над теми, которые внизу.
- Каждая милиатака (кроме "желтых" спецатак игрока) имеет шанс промахнутся, цель имеет шанс уклонится, спарировать или заблокировать ее, также атака имеет шанс быть "глансингом" (только атака игроком моба), критической атакой (х2 урон), "крашингом" (только атака мобом игрока, х1,5 урон). Все что остается, это обычный хит.
- Вероятности абсолютны. Если указанный шанс уклонится от атаки равен 4,5%, в среднем игрок уклонится от 4,5% всех мили атак, а не от числа тех, которые не промахнутся.
- Некоторые атаки имеют 0% шанс получить один из указанных результатов: атака игрока имеет 0% шанс быть крашингом, атака моба имеет 0% шанс быть глансингом, атака игрока без щита имеет 0% шанс быть заблокированной
- Не существует таких вещей, как заблокированный крашинг, спарированный крит, промах глансингом и т.п. Все эти возможные результаты атак взаимоисключающие.
- Если суммарный шанс всех результатов над дном таблицы достигает или превышает 100%, атака не может быть обычным хитом.
- Если суммарный шанс промаха, уклонения, паррирования и блок 100% или выше, атака не может быть критом и крашингом, так же как и обычным хитом.

Источник

Для примера буду рассматривать только вариант атаки моб vs танк

Значение мисс 5%, додж 15%, парри 15%, блок 20%. 70 моб бьет 70-го игрока. Генерируется случайное число от 0 до 100.

Miss: 0.01 - 5.00 (5%)
Dodge: 5.01 - 20.00 (15%)
Parry: 20.01 - 35.00 (15%)
Block: 35.01 - 55.00 (20%)
Crit: 55.01 - 60.00 (5%)
Normal Hit: 60.01 - 100.00 (40%)

70-й моб имеет базовый шанс мисса по 70-му игроку 5%, крита 5%. За каждый уровень сверх 70-го, прибавляется еще 0,2% к криту, отнимается 0,2% мисса, доджа, парри и блока игрока.
Таким образом боссы (мобы с черепками) имеют шанс крита 5,6%. Также, шанс крашинга у босса 15%, это константа.

Значение мисс 5%, додж 15%, парри 15%, блок 20%. 73 босс бьет 70-го игрока. Генерируется случайное число от 0 до 100.

Miss: 0.01 - 4.40 (4.40%)
Dodge: 4.41 - 18.80 (14.40%)
Parry: 18.81 - 33.20 (14.40%)
Block: 33.21 - 52.60 (19.40%)
Crit: 52.61 - 58.20 (5.6%)
Crush: 58.21 - 73.20 (15%)
Normal Hit: 73.21 - 100.00 (26.8%)

Дефенс и криты

Каждое очко дефенса (не путать с дефенс рейтингом!) помимо базового значения (350 на 70-м уровне) уменьшает шанс
попадания и крита по игроку на 0,04% и увеличивает значение додж, парри, блок на 0,04%.

Следовательно, чтобы исключить криты из таблицы, нужно набрать 5,6%/0,04% = 140 дефенса итемами.
350+140 = 490 (теоретический критимун минимум, он же кап дефенса) - такое значение должно быть в окне персонажа.

Значение мисс 10,6%(кап дефенса набран), додж 18%, парри 15%, блок 25%. 73 босс бьет 70-го игрока.

Miss: 0.01 - 10.00 (10%)
Dodge: 10.01 - 27.40 (17.40%)
Parry: 27.41 - 41.80 (14.40%)
Block: 41.81 - 66.20 (24.40%)
Crit: 0%
Crush: 66.21 - 80.60 (14.40%)
Normal Hit: 80.61 - 100.00 (19.40%)

Критов больше нет, но краши все еще остались.

Как убрать краши? Есть такой замечательный скилл Holy Shield - увеличивает шанс блока на 30%.

Значение мисс 10,6%(кап дефенса набран), додж 18%, парри 15%, блок 25%+30% от HS. 73 босс бьет 70-го протекшен паладина.

Miss: 0.01 - 10.00 (10%)
Dodge: 10.01 - 27.40 (17.40%)
Parry: 27.41 - 41.80 (14.40%)
Block: 41.81 - 96.20 (24.40%)
Crit: 0%
Crush: 96.21 - 100.00 (3.80%)
Normal Hit: 0%

Все еще остается небольшой шанс краша, обычный хит пройти уже не может.

Как полностью избавится от крашей?

Купить Libram of Repentance (увеличивает шанс блока на 5,3%).
Либо добить с помощью consumables, бафов. Первый случай надежнее.

В таблице будет выглядеть так:

Block: 41.81 - 100.00 (58.20%)

Такое состояние таблицы называется крашимун.

Идея взята тут

Митигейшен и авойданс

--Mitigation: Reducing incoming damage (уменьшение входящего дамага)
--Avoidance: Completely avoiding incoming damage (полное уклонение от входящего дамага)

Армор оно же Броня

Armor & Damage Reduction

Армор - это стат, снижающий физический дамаг по вам.
Ваш армор (с талантом Toughness) = 2*agility + armor_from_items*1,1 + magic_armor. Magic armor - это банки на армор, scrolls, баффы и армор киты.
Mitigation (снижение дамага в %):
Против 70х мобов = (Armor / (Armor + 10557.5))*100.
Против 73х (боссы и мобы с черепком) = (Armor / (Armor + 11960))*100.
Больше 75% броня дамаг не снижает. Чтобы узнать митигейшен против 70х левелов - наведите курсор на армор в вашем character screen.
Снижение дамага от мобов 73 уровня, т.е. боссов в рейдах (армор - %):
5,000 _______________ 32.14%
10,000 ______________ 48.64%
12,000 ______________ 53.20%
13,000 ______________ 55.18%
14,000 ______________ 57.01%
15,000 ______________ 58.69%
16,000 ______________ 60.25%
17,000 ______________ 61.69%
20,000 ______________ 65.45%
25,000 ______________ 70.31%
Нужно заметить, что чем больше у вас армора, тем меньше mitigation дает вам доп. армор, т.е. +1000 армора при имеющихся 2000 дают намного больше
митигейшена, чем при имеющихся 10000, но время жизни увеличивается одинаково (т.е. время жизни без хила под постоянным физ. дпс)

Dodge
Додж - это 100% избежание атаки спереди игрока (frontal attack). Почти все физические атаки доджатся (в т.ч. кливы и вайрлвинды), также многие магические мили-атаки.
Мобы могут сдоджить атаку с любого направления.
Parry
Паррирование - это 100% избежание фронтальной атаки. Какие атаки могут быть паррированы - см. выше (те же, что и у доджа)
У парри есть одна особенность: после паррирования ваша следущая атака пройдет на 40% быстрее, но снижения времения до удара не может быть меньше 20%. Почти контратака.
Miss
Мисс - это 100% избежание атаки с любого направления. Те атаки, которые могут сдоджиться и паррироваться, могут и мисснуть тоже.
Увеличить шанс мисса значит уменьшить шанс хита, и наоборот.
Шанс мисса считается в зависимости от дефенса.

Вывод из вышесказанного

Мобов нужно располагать в конусе перед собой, тогда будет возможным и доджить и парировать и блочить их атаки. Следует заметить, что во время НЕ инстант каста не работают все вышеперечисленные
вещи кроме мисса мобов.

Про статы

1 стамина дает 10 хитпоинтов.
1 сила дает 2 атак повера.
20 силы дает 1 шилд блок.
14 атак повера добавляет 1 дпс к белым атакам.
25 агилы дает 1% додж.
25 агилы дает 1% крит.
1 агилы дает 2 армора.

Про рейтинги

15.8 Hit Rating дает 1% Hit
22.1 Crit Rating дает 1% Crit
10.5 Haste Rating дает 1% Haste
2.4 Defense Rating дает 1 Defense Skill
18.9 Dodge Rating дает 1% Dodge
22.4 Parry Rating дает 1% Parry
7.9 Block Rating дает 1% Block
39.4 Resilience дает - 1% крит - 2% критовой дамаг
15.6 Expertise Rating даёт -1% шанса, что ваша атака будет сдоджена или парирована противником
1 Defense Skill дает 0.04% Dodge, 0.04% Parry, 0.04% Block, 0.04% Chanse to be Missed и 0.04% Chance to be Crit.

Приоритет статов

- 490 дефа (критиммун, можно меньше дефа и добрать ресайленсом (да, он работает в ПВЕ)
- Miss+Dodge+Parry+Block >= 102,4% (не столь просто собрать без ущерба для других статов, но очень важно)
- Армор (набирается сам по себе с улучшением эквипа)
- Стамина (чем больше, тем лучше)
- Спд (аналогично, но не в ущерб первым двум пунктам)
- Block Value (сколько получится не в ущерб предидущим пунктам)
- Интеллект (сколько получится, можно обойтись и без него но некоторое количество придает гибкость в танковании)
- Спелхит, милихит, экспертиза (актуально на поздних этапах пве прогресса)
- Ловкость (додж)
- Спелкрит (если кратко, то не нужен, спелхит и спелдамаг гораздо полезнее)

Сила и спирит не нужны вообще, крит. рейтинг и атакпауэр также. Мп5 был бы полезным статом, но на шмоте его нет, а тыкать в сокеты
и энчантить глупо и неэффективно. Поэтому только в виде бафов и тотемов.

Это для танкинга боссов. Для треша имеет смысл поднять стамину, блок рейтинг, блок вэлью и спелдамаг, уменьшив додж, парри (треш не крашит, хотя есть исключение).

Hit rating

Теоретический хит кап для боссов 73 уровня 9% либо 142 хит рейтинга (6% и 95хр с талантом Precision).

Что дает: уменьшает шанс резиста AS,RD, уменьшает шанс мисса по боссу автоатакой(соответственно шанс срабатывания печати,
в результате увеличивает генерацию трита), спелом Hammer of Wrath.

Для трит генерации этот стат уступает остальным, собирать его с помощью энчантов, камней и вещей не имеет особого смысла.
Присутствует на нескольких танковых итемах:
Tankatronic Goggles
Hard Khorium Goggles
Frayed Tether of the Drowned
Pendant of Titans
Pepe's Shroud of Pacification
Bonefist Gauntlets
Girdle of the Fearless
Praetorian's Legguards
Band of the Abyssal Lord
Aldori Legacy Defender
Kaz'rogal's Hardened Heart

В большинсте своем это дроп из хай-енд рейдов, и именно для них они актуальны. На ранних этапах набрать авойданс для крашимуна, использую эти
итемы, довольно тяжело (местами невозможно). Можно использовать на боссах, которые не наносят крашей. Стремиться собрать кап хита не стоит.
Также, имеет смысл поднабрать хр для файтов, где критично своевременно затаунтить моба/босса.

Spell hit rating

Теоретический хит кап для боссов 73 уровня 17% либо 202 спелл хит рейтинга (14% и 164спхр с талантом Precision).

Что дает: уменьшает шанс мисса/резиста спелов JoR, Consecration, Exorcism, Holy Wrath, Holy Shield.

Для трит генерации уступает экспертизе и спелдамагу. Присутствует на многих танковых итемах, на одноручном оружии.
Невозможно набрать кап без ущерба остальным статам. Как правило плейт со спелхитом имеет также бонус к спелдамагу, можно
заменять куски эквипа на авойданс на него (естественно, не теряя крашиммун).

Expertise rating

Согласно анализам логов боссы имеют ~6% доджа, ~12% парри.
Теоретический кап экспертиз рейтинга для боссов 73 уровня 190 эр (48 экспертизы).

Что дает: увеличение трита засчет увеличения числа попавших атак, уменьшение шанса босса спарировать атаку (уменьшение урона по танку на единицу времени).

Аналогично статам выше, увлекаться набором экспертизы не стоит. Что достать сравнительно просто и имеет смысл носить, так это
Bracers of the Ancient Phalanx

Аггро и трит

Как получить аггро:
- набрать 110% угрозы от текущей аггро цели если вы в мили радиусе моба.
- набрать 130% угрозы если вы в ренжед радиусе. Помните, что ваше расстояние до моба это не статичная величина в его памяти, она постоянно обновляется, например если
вы стоите далеко от моба, имеете 120% threat от значения его текущей аггро-цели и решите к нему подойти на расстояние удара, то сразу же схватите аггро и этот удар получите.
- если вы 2й в тритлисте, то после деактивации аггро-цели моба из-за полиморфа, дизориента, смерти, эффектов обнуляющих угрозу вы получите аггро.
- если моб не может атаковать текущую цель, то он переключается на следущую доступную в тритлисте. Пример: у друида 1000 угрозы, у вас намного меньше (допустим 10). Друид
скастовал на моба корни и отошел, а вы находитесь в мили радиусе этого моба. Моб не может атаковать друида, значит вы схватите аггро.

Действия, прибавляющие угрозу:
- 1 единица урона дает 1 поинт угрозы
- 1 единица хила генерит 0,5 трита, в т.ч. хил от хилинг потов. Оверхил не генерирует угрозы.
- 1 единица полученной маны дает 0,5 трита, считается только мана полученная от абилок, баффов и банок.
- 1 единица полученной раги дает 5 трита. Считается только рага от абилок, талантов и банок.

Особенности классовой аггрогенерации

Паладин генерирует львиную долю аггро холи спелами, автоатака (белый урон) имеет модификатор трита х1 и, ввиду итемизации, наносит совсем мало урона (соотв. генерирует мизерное количество трита)

В арсенале всего 4 агрогенерящие абилки (6 в случае целей демонов, андедов), 2 селфбафа, 1 блессинг и 1 аура.

Avenger's Shield(AS) - с этого спела начинается пул, 3 цели рядом получают урон (трит), замедляются(с патча 2.4 не сбивает контроль с мобов, если кидать в незаконтроленную цель). Большой КД, длительный каст.
Righteous Fury(RF) - селфбаф на 30 минут, увеличивает выдаваемый трит заклинаниями паладина на 90%(таланты) и уменьшает входящий дамаг на 6%(таланты). Должен быть 100% времени включен.
Consecration - генерирует аггро у всех мобов в радиусе 8 ярдов, тикает каждую секунду, всего 8 тиков (сбивает контроль)
Seal of Righteousness(SoR) - агрогенерящая печать, дополнительный холи урон после мили хита
Judgement of Righteousness(JoR) - наносит холи урон по цели, радиус 10 ярдов, критует, 8 сек КД(таланты).
Holy Shield(HS) - главный спел при танкинге мобов, наносящих краши. +30% блока в течении 8 сек или 8 блоков (таланты), 8 сек КД. Ударивший моб получает холи урон(трит) при блоке.
Blessing of Sanctuary(BoS) - уменьшает урон на n единиц, наносит холи урон при блоке.
Retrubution Aura - наносит урон мобу, который нанес хит по паладину, не зависит от спелдамага, не стакается с подобными спелами других классов.
Avenger's Wrath(AW) - увеличение всего исходящего дамага на 30% на 20 сек, КД 3 минуты. Полезен когда нужно быстро набрать много трита, получить аггро.
Hammer of Wrath(HoW) - доступен при <20% хп у цели, низкий КД и время каста.
Exorcism - инстант каст, наносит урон демонам и андедам, * ярдов
Holy Wrath(HW) - аое каст, наносит урон демонам и андедам, длительный каст, большой КД.
Righteous Defense(RD) - таунт, КД 15 сек, время действия 3 сек. Снимает до 3 мобов с сопартийца. Можно использовать как на моба, так и на сопартийца. 40 ярдов, может резистить (влияет мили хит)

На мобов/босса можно бросить:
Judgement of the Crusaider(JoCr) - увеличивает входящий холи дамаг.

Retrubution Aura не используется, т.к. наносит мизерный дамаг, не зависит от бонуса спд, не стакается с BoS и Thorns друидов. Если пробивают очень слабо и бьют в мили, можно
использовать (в отсутствие того же друида).
Blessing of Sanctuary используется, если в группе/рейде есть еще паладины, бафающие Blessing of Kings (BoK) - самый важный, нужный и лучший танковый блессинг.
Avenger's Shield используется тогда, когда есть уверенность что моб не ударит посреди каста (на слабобьющих мобах или при наличии Concentration aura (особенно импрувнутой,
идет в комплекте с холи палом) можно и пренебречь этим советом)
Hammer of Wrath аналогично, но учитывая быстрый каст, можно успевать попасть между атаками многих боссов.

Другие абилки

Hammer of Justice(HoJ) - стун на 6 сек, КД 1 мин(можно талантами сделать 45, а талантами+эквипом 35, но оно того не стоит). Боссы и большинство трешей в серьезных инстах имунны.
Lay of Hands(LoH) - "Oh Shit!" кнопка, КД 1 час

Коэфициенты спелдамага

Seal of Righteousness (One handed; per 1.0 weapon speed) 9.2%
Seal of Righteousness (Two handed; per 1.0 weapon speed) 10.8%
Judgement of Righteousness 71.43%
Seal of Command 20.0%
Judgement of Command 42.86%
Consecration 95.4%
Holy Shock 42.86%
Hammer of Wrath 42.86%
Exorcism 42.86%
Holy Wrath 19.05%
Holy Shield (per block) 5.0%
Avenger's Shield (per target) 13.57%
Seal of Vengeance (per tick) 17.0%
Judgement of Vengeance 42.86%

Healing Abilities
Holy Light 71.43%
Flash of Light 42.86%
Holy Shock 42.86%

Расчёт шанса на резист/промах магии

Chance to miss with spells:
Level . PvE PvP
Vs. +0 level . 4% 4%
Vs. +1 level . 5% 5%
Vs. +2 level . 6% 6%
Vs. +3 level . 17% 13%
Vs. +4 level . 28% 20%
Vs. +5 level . 39% 27%
Vs. +6 level . 50% 34%
...
Each additional level . +11% +7%

Эффективность статов для тритгенерации(в скобках начальные условия)

Spell damage: при полном цикле ротации спелов 1спд = 0.5 тпс

Spell hit(37% трита генерируется от спелов, которые могут миснуть, срезистится; 17% шанс мисса/резиста; Precision взят):
1% спелхита ~ 0.41% увеличение тпс
1 очко спел хит рейтинга ~ 0.032% увеличение тпс

Таким образом 1 спхр = 1 спд при ~1560 тпс.

Hit rating(белый дамаг+SoR ~ 35% трита; 6% мисс, додж, 15% парри; Precision):
1% хита ~ 0.48% увеличение тпс
1 очко хит рейтинга ~ 0.03% увеличение тпс

Таким образом 1 хр = 1 спд при ~1660 тпс.

Expertise rating(те же условия что и выше):
1 очко экспертизы ~ 0.24% увеличение трита
1 очко экспертиз рейтинга ~ 0.061% увеличение трита

Таким образом 1 эр = 1 спд при ~825 тпс.

Следовательно:

spell damage > expertise rating >>>>> spell hit rating > hit rating

Как рассчитать генерируемый трит/Как максимизировать генерацию трита
Under construction

Сообщение отредактировал Skyman - Суббота, 30.08.2008, 19:05
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: